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Celebraciones de los videojuegos libres del año

editada por nettizen el Domingo, 09 Diciembre de 2012, 10:20h   Printer-friendly   Email story
desde el dept. a-jugar-y-votar-que-todo-es-empezar
pobrecito hablador nos cuenta: «Aún recuerdo la última votación de los mejores juegos libres en Linux del año 2009 y me preguntaba si se siguen manteniendo este tipo de eventos necesarios para promocionar y crear el 'sentimiento de comunidad' en el mundo de los videojuegos. ¿Existen eventos similares o del tipo del Freedom Gamefest en otros países?»

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  • demasiados permisivos

    (Puntos:1, Inspirado)
    por pobrecito hablador el Lunes, 10 Diciembre de 2012, 11:06h (#1326376)
    Desgraciadamente ser consecuente cada vez se equipara más a ser extremista.
    Luego las cosas que no les damos importancia se convierten en un problema cada vez mayor, la actual crisis es un buen ejemplo de esto.
  • Re:Ja.

    (Puntos:2)
    por musg1 (3284) el Miércoles, 12 Diciembre de 2012, 11:55h (#1326533)
    ( http://helvete.escomposlinux.org/ )
    La verdad es que lo mmorpgs podrían ser libres si alguien quisiera. Suelen requerir subscripción o pueden ganar dinero vendiendo mejoras dentro del juego por lo que no necesitan vender el propio software/parte artística para subsistir. Haciendo el soft libre podrían crear una comunidad de gente que cree modelos, código e innove en la forma de juego de forma paralela. Supongo que si no lo hacen es porque con clientes no oficiales suele subir el gasto en soporte y en mejoras de seguridad. Si tienes todo el código controlado tienes que preocuparte menos de problemas de seguridad que si el código está a la vista de todos. Además que con la parte artística y los motores gracias a los derechos de autor se puede arrendar a terceros que quieran hacer un juego de más bajo presupuesto y sacar un beneficio extra con código que ya no es puntero y gráficos que no son frescos y no vas a querer reutilizar en un juego nuevo. El resto de juegos no pueden ser soft libre mientras su modelo de negocio se base en recaudar dinero de inversores para luego hacer un juego cerrado de X horas de duración e intentar vender millones de copias del juego a 40/70 euros la unidad. La única opción que veo para los juegos típicos sería algún tipo de crowdfunding y que los propios fans sean los productores del juego sin importarles luego el sacar una plusvalía de su producción sino el haber creado unas herramientas que puedan reaprovechar y un juego que les guste.
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